On Thin Ice AE Mysteries Komplettlösung: Schritt-für-Schritt-Anleitung - Guide

On Thin Ice AE Mysteries Komplettlösung: Schritt-für-Schritt-Anleitung

Folge dieser On Thin Ice AE Mysteries-Komplettlösung für jedes Kapitel, jede Rätsellösung, jeden Zahlencode, jede Eisbrücke, jeden Hinweis auf den Verräter und den finalen Kampf.

2026-09-23
On Thin Ice Wiki-Team
Schnellübersicht
  • On Thin Ice AE Mysteries-Komplettlösung: Halte dich an die Kapitelreihenfolge, damit du keine Beweise übersiehst und unnötiges Zurücklaufen vermeidest.
  • Codes in Kapitel 1: Verwende 63849, 40827 und 9416 für die Rätsel am Hauptcomputer, an der Hütte und am Safe.
  • Ermittlungsroute: Sammle Werkzeuge, bevor du die Rätsel mit dem Telefon, dem Briefkasten, den Dreiecken und der Beweistafel löst.
  • Finaler Kampf: Lies die Zugregeln des Gegners aufmerksam, bevor du Ausweichen, Blocken, Ellbogen, Tritt oder Schlag auswählst.

On Thin Ice AE Mysteries-Komplettlösung: Kapitel 1

Kapitel 1 beginnt mit einer Ransomware-Ermittlung auf der Polizeiwache, bevor Kate und Murphy zu einer verschneiten Hütte reisen. Am sichersten ist es, jeden funkelnden Gegenstand zu untersuchen, Werkzeuge zu sammeln, bevor du zu früheren Orten zurückkehrst, und jeden Code sofort zu notieren, sobald du ihn gelöst hast.

Video-Highlights:

  • Die Untersuchung des Polizeicomputers und der erste Ransomware-Code.
  • Die verschneite Hütte, der Safe, die Tätowierungen auf der Leiche und die Beweissuche.
  • Die Eisbrücke, das ausgebrannte Fahrzeug, das tote Telefon und das abschließende Beweisrätsel.
Route in Kapitel 1

Löse zuerst das Computerrätsel und räume anschließend mit der Schneefräse den Eingang zur Hütte frei. Mehrere später benötigte Werkzeuge erhältst du draußen und musst sie wieder nach drinnen bringen.

Rätsel oder ZielLösung oder CodeErgebnis
Polizeicomputer63849Entsperrt die Computer der Abteilung
Tastatur der verschneiten Hütte40827Öffnet die Hütte
Safe mit Tätowierungen9416Enthüllt den Brief, die Dreiecke und die Dietrichpistole
TelefonzugriffHacksaws GesichtEntsperrt das tote Telefon per Gesichtserkennung
BriefkastenTelefon verwendenLiefert weitere Dreiecke und die Tabelle

Beginne an Kates Schreibtisch und nimm den Kartenleser aus der Schachtel. Lege ihn auf den Schreibtisch, untersuche die hervorgehobenen Ziffern und gib 63849 am Computer ein. Sobald die Ermittlungen beginnen, sammelst du das Rad, die Düse und den Treibstoff für die Schneefräse. Baue die Maschine zusammen und benutze sie, um den Schnee vor der Hütte zu räumen.

Lege an der Hütte die Metallzahlen auf das Brett in der Nähe. Ordne sie zu 40827 an und gib diese Zahl anschließend an der Türtastatur ein. Bewege drinnen die Matratze und den Teppich, öffne das Fenster, nimm den Vorhangstoff und untersuche die Schränke. Mit der Bügelsäge kannst du die lockeren Bodenbretter durchtrennen und den Safe freilegen.

Gehe nach draußen und befeuchte den Stoff in der Pfütze. Kehre hinein zurück und wische das Blut vom Safe. Der Symbolstreifen gibt die Reihenfolge zum Zählen vor: Pfeil, Totenschädel, Herz und Welle. Zähle die entsprechenden Tätowierungen auf der Leiche:

TätowierungssymbolAnzahlSafe-Ziffer
Pfeil99
Totenschädel44
Herz11
Welle66

Gib 9416 ein, um den Safe zu öffnen. Nimm den Brief, die Dreiecke und die Dietrichpistole. Benutze die Dietrichpistole an der Tür in der Nähe, um den Außenbereich und das brennende Fahrzeug zu erreichen.

Lösche das Fahrzeug mit dem Feuerlöscher. Durchsuche die Leichen nach einem Brecheisen und einem Schraubenschlüssel. Mit dem Brecheisen öffnest du die Fahrzeugtür und erhältst das Telefonkabel. Verbinde im Inneren der Hütte das Kabel, repariere mit dem Schraubenschlüssel den Rollstuhl und nimm den kleinen Schlüssel. Verwende den Schlüssel an der verrosteten Kiste draußen, um den Schraubendreher und weitere Dreiecke zu erhalten.

Benutze den Schraubendreher am versteckten Fach im Bein der Leiche. Lege das tote Telefon auf das kabellose Ladegerät und benutze anschließend Hacksaws Gesicht, um es zu entsperren. Lies die Nachrichten, aus denen hervorgeht, dass ein Paket im Briefkasten wartet. Verwende das Telefon am Briefkasten, nimm die letzten Dreiecke und die Tabelle und löse das Dreieckspfadrätsel. Lege schließlich den Brief, die Tabelle und das Foto an die Wand, um Hacksaws Beweise sichtbar zu machen und das Kapitel abzuschließen.

Kapitel 2: Das Büro des Verhandlungsführers

In Kapitel 2 führt die Beweisspur in das Büro eines Verhandlungsführers. Im Mittelpunkt stehen das Erkennen von Mustern, das Deaktivieren eines Roboters, die Wiederherstellung der Stromversorgung und das korrekte Anordnen von Gegenständen. Bewahre den Draht, den Kondensator, das Netzteil, den Schraubendreher, das Seil und das Klebeband auf, da jedes dieser Dinge später benötigt wird.

Warnung zum Roboterrätsel

Der Dialog des Roboters liefert die Reihenfolge der Symbole. Notiere die Positionen als erstes, mittleres und letztes Symbol, bevor du mit dem Bedienfeld interagierst.

Roboter deaktivieren

Verwende die Hinweise aus dem Dialog, um den Schild an die erste Stelle, die Sanduhr in die Mitte und das Sprechverbot-Symbol an die letzte Stelle zu setzen.

EMP bauen

Kombiniere den Draht, den Kondensator und das Netzteil, um den Büroroboter zu deaktivieren.

Aufzug wiederherstellen

Vervollständige das auf den Ecken basierende Computerbild und gib den Aufzugscode 4365 ein.

Aus dem Büro entkommen

Ordne die angezeigten Gegenstände in den Regalen an und löse anschließend das Pfadrätsel für Kate und Penny.

Beginne damit, mit dem Roboter zu sprechen. Die wichtigen Hinweise zeigen, dass der Schild das erste Symbol, die Sanduhr das mittlere Symbol und das Sprechverbot-Zeichen das letzte Symbol ist. Gib diese Reihenfolge in das Kästchen ein, um den Draht zu erhalten.

Durchsuche das Büro nach dem Kondensator und dem Netzteil. Wickle den Draht korrekt, baue das EMP-Gerät zusammen und aktiviere es in der Nähe des Roboters. Sobald der Roboter deaktiviert ist, nimm die Computerchips und untersuche das Bedienfeld in der Nähe. Das Computerbildrätsel basiert auf den Ecken. Vervollständige das Bild, um den Weg zum Aufzug zu öffnen.

Das Aufzugbedienfeld verwendet vier visuelle Muster. Ordne jedem Muster die entsprechende Zahl zu:

Muster des BedienfeldsZahl
Schwarz und Weiß4
Gelb mit Schwarz3
Schwarzer Rahmen6
Vollständig schwarz5

Gib 4365 ein, um das Büro des Verhandlungsführers zu erreichen. Lege die Festplatte auf den Tisch und setze das Gespräch fort. Sobald der Verhandlungsführer den Raum verlässt, durchsuche ihn nach dem Ventilator, der Lampe, der Uhr, dem Seil, dem Schlüssel, dem Klebeband und weiteren Ausstellungsgegenständen.

Repariere die Lampe mit dem Klebeband. Verwende das Seil, um den Schlüssel zu erreichen, öffne anschließend den Safe und nimm die Fotos. Der Hintergrund liefert den Hinweis für die Anordnung im Regalpuzzle. Platziere jeden Gegenstand entsprechend seiner passenden Silhouette, darunter den Kristallstern, die Lampe, die Uhr, das Pferd, das Dokument, den Schmetterling, den Ventilator, den Kaktus, die Koralle und die seltsame Skulptur.

Sobald die Regalanordnung stimmt, wird der Aufzug zugänglich. Löse das abschließende Kacheltauschrätsel, indem du sowohl für Kate als auch für Penny verbundene Wege bildest. Wenn beide Routen abgeschlossen sind, endet Kapitel 2.

Kapitel 3: Den Polizeiverräter finden

Kapitel 3 kehrt zur Polizeiwache zurück und verlagert den Schwerpunkt von physischen Beweisen auf digitale Hinweise. Die wichtigsten Ziele sind das Öffnen der Festplatte, der Wiederaufbau eines Computers, die Identifizierung des Verräters und die Überwachung des Telefons des Verdächtigen.

Hinweis zum Muster

Das Festplattenrätsel verwendet die farbigen Rahmen und die passenden Gegenstände in der Umgebung. Vergleiche die blauen, roten und grünen Referenzen, bevor du die dreiteilige Zahlenfolge eingibst.

1

Festplatte öffnen

Untersuche die Hinweise in den farbigen Rahmen und gleiche sie mit den schwarzen, roten und grünen Referenzen ab. Gib 21-10-12 ein, um die Festplatte zu entsperren.

2

Schlafenden Techniker wecken

Finde die Säule und benutze sie, um den Techniker vom Computer wegzuziehen. Sammle die Grafikkarten, den Schubladengriff, die Kunststoffschläuche und das Kühlmittel ein.

3

Computer zusammenbauen und entsperren

Baue den Computer mit den Grafikkarten und dem Kühlmittel zusammen. Verwende die Hinweise aus dem Fotorahmen, um die Passwortfolge zu bestimmen: Uhrzeit, Schneeflocke, Fisch und Zahnrad.

4

Verräter identifizieren

Ordne die farbigen Reihen neu an, nimm das Kontaktbuch und rufe die aufgeführten Kontakte an. Das klingelnde Telefon identifiziert Dan als den Verräter.

Das Computerpassworträtsel verwendet vier Symbole. Die passenden Ziffern sind im reparierten Fotorahmen zu sehen:

SymbolZiffer
Uhrzeit5
Schneeflocke3
Fisch9
Zahnrad7

Gib 5397 ein, um den Computer zu entsperren. Ordne die Reihen so an, dass Gelb oben, Weiß in der Mitte und Grün unten steht. Dadurch wird das Kontaktbuch sichtbar. Rufe die Kontakte in der angegebenen Reihenfolge an und folge dem klingelnden Telefon, um Dan zu identifizieren.

Nachdem Dan festgenommen wurde, nimm das Desinfektionsmittel und den verbogenen Draht. Öffne mit dem verbogenen Draht den Beweisraum. Reinige das vereiste Bedienfeld mit dem Desinfektionsmittel und löse anschließend den fünfstelligen Code für die Gegenstände, indem du die auf dem Poster dargestellten Objekte zählst:

Gezählter GegenstandAngezeigte AnzahlCodeziffer
Hände44
Gegenstände00
Hemden22
Schuhe44
Münder22

Der resultierende Code lautet 40242. Öffne das Fach, nimm die Beweise und gib Jacob die Papiere. Verwende das Wasser aus der Zelle, um den Becher zu füllen, und wecke anschließend Dan. Gib ihm seine Brille zurück, damit er klar sprechen kann und verrät, dass seine Tochter entführt wurde.

Das Überwachungsgerät benötigt ein Batteriepaket, eine Antenne und Verbindungen aus Sechsecken. Befestige die Antenne am Radio, setze das Batteriepaket ein und verbinde die Sechsecke entsprechend ihrer verfügbaren Seiten. Beginne mit dem Sechseck mit sechs Verbindungen und platziere anschließend die Teile mit weniger möglichen Positionen. Wenn dieses Netzwerk fertiggestellt ist, endet das Kapitel.

Kapitel 4: Das Versteck und der finale Kampf

Im letzten Kapitel gelangen Kate und Murphy während des Schneesturms zu einem bewachten Versteck. Es verbindet einen Torcode, eine zeitlich abgestimmte Drohnenroute, die Reparatur einer Brücke, eine Kombination für eine Geheimtür, die Reparatur des Generators und eine zugbasierte Konfrontation mit Sticks.

Plan für das letzte Kapitel

Sammle jedes Werkzeug in der Nähe ein, bevor du in das Versteck gehst. Hammer, Haken, Meißel, zerbrochene Flasche, Treibstoff, Buch und Taser erfüllen jeweils eine bestimmte Aufgabe.

ZielErforderliche AktionLösung
Tor öffnenPoster mit Einschusslöchern lesen991224
Drohnenbereich durchquerenDer Markierungsroute folgenBewege dich, wenn die Drohnen ihre Höhe oder Seite ändern
Murphy rettenDie Plankenbrücke bauen und festnagelnPlanken, Holzblöcke und Hammer verwenden
Geheimtür öffnenRingmuster nachbildenDem Hinweis mit V, W, X und K folgen
Generator reparierenDen richtigen Treibstoff einfüllen und den Bedienfeldcode eingeben7427
Finaler KampfJeden Zug richtig konternDie folgenden Kampfregeln verwenden

Nimm am Tor den Wodka und wische das vereiste Bedienfeld sauber. Untersuche die Poster und zähle die Muster der Einschusslöcher. Die sichtbaren Werte ergeben die Folge 99, 12, 24 und damit den Torcode 991224.

Bewege dich im Drohnenbereich vorsichtig zwischen den Markierungen. Achte vor dem Überqueren auf die Höhe und Richtung der Drohne. Sammle alle Markierungen ein, bevor du das Versteck betrittst. Wenn eine Drohne die Route überquert, warte, bis sie aufsteigt oder auf die andere Seite wechselt.

Wenn Murphy durch die Falltür stürzt, nimm den Hammer und sammle die Planken und Holzblöcke ein. Ordne die Materialien zu einer Brücke an und befestige die Bretter anschließend mit dem Hammer. Nachdem Murphy gerettet ist, durchsuche den Schornstein nach drei Ringen. Setze die Ringe in den Mechanismus der Geheimtür ein und bilde das Muster nach, das durch den Hinweis mit V, W, X und K vorgegeben wird.

Im versteckten Bereich befinden sich drei Gegner. Trenne sie, indem du die Aufgaben in den angrenzenden Räumen löst. Öffne mit dem Haken die Tasche, nimm das Geld und den Meißel und benutze den Meißel an der Weltkugel. Die zerbrochene Flasche liefert einen weiteren nützlichen Gegenstand, während der Whiskey als Treibstoff dienen kann. Gib 7427 am Generatorbedienfeld ein, belade den Generator und aktiviere ihn.

Benutze das Buch und den Taser, um den Wachmann zu entwaffnen. Befreie das Mädchen und gehe zur abschließenden Konfrontation auf der Brücke. Der Kampf basiert auf Kontern und nicht auf herkömmlicher Lebenspunkteverwaltung:

Zug des GegnersWirksame Reaktion
SchlagEllbogen oder Ausweichen
TrittAusweichen oder gegebenenfalls Blocken
EllbogenTritt
BlockKeinen Konter verschwenden; eine sichere Aktion wählen
AusweichenEinen direkten Angriff nutzen, sobald sich eine Öffnung ergibt
StoppAusweichen oder die richtige Angriffsreaktion verwenden

Lies vor jeder Auswahl den jeweiligen Hinweis. Die erfolgreiche Abfolge beginnt mit einem Ausweichen, gefolgt von einer Kombination aus Block und Ellbogen, bevor du im richtigen Moment einen Tritt einsetzt. Im letzten Austausch musst du den Zug des Gegners passend beantworten, anstatt dieselbe Aktion zu wiederholen. Wenn du den Kampf gewinnst, ist die Geschichte abgeschlossen.

Abschluss-Checkliste und Referenztabellen

Verwende diese Checkliste, bevor du ein Kapitel verlässt. Die meisten Fehlversuche entstehen dadurch, dass man weitergeht, ohne ein Werkzeug einzusammeln, eine Nachricht überspringt oder einen kleinen funkelnden Gegenstand übersieht.

Checkliste zum Abschluss der Geschichte:

  • 63849 am Polizeicomputer eingeben
  • Die Hütte mit 40827 und den Safe mit 9416 öffnen
  • Das Telefon entsperren und die Dreiecke aus dem Briefkasten einsammeln
  • Den Roboter deaktivieren und den Aufzugscode 4365 eingeben
  • Dan identifizieren und das Telefonüberwachungsrätsel abschließen
  • Das Versteck mit 991224 öffnen und den finalen Kampf beenden
Tipp zum Zurückgehen

Wenn ein Gegenstand scheinbar nicht verwendet werden kann, untersuche frühere Orte erneut. Das Telefonkabel, der kleine Schlüssel, der Schraubendreher und die Dreiecksteile sind dafür gedacht, verschiedene Bereiche miteinander zu verbinden.

KapitelWichtige CodesWichtigster Räselfokus
Kapitel 163849, 40827, 9416Computer, Hütte, Tätowierungen, Eisbrücke, Beweise
Kapitel 24365Roboter, EMP, Aufzug, Regalanordnung
Kapitel 321-10-12, 5397, 40242Festplatte, Computer, Verräter, Beweisraum
Kapitel 4991224, 7427Tor, Drohnen, Brücke, Generator, finaler Kampf

Die wichtigste Inventarkette konzentriert sich auf Kapitel 1. Die Schneefräse öffnet den Weg zur Hütte, die Bügelsäge legt den Safe frei, die Dietrichpistole öffnet die Außentür und der Feuerlöscher macht das ausgebrannte Fahrzeug durchsuchbar. Der Schraubenschlüssel und der kleine Schlüssel verbinden anschließend die Beweiskiste draußen mit der Telefonuntersuchung.

In den späteren Kapiteln solltest du Gegenstände priorisieren, die die Umgebung verändern. Das EMP deaktiviert den Roboter, das Klebeband repariert die Lampe, mit dem Seil erreichst du den Schlüssel und mit dem Meißel öffnest du die Weltkugel. Das letzte Kapitel wird leichter, wenn du jedes Werkzeug einsammelst, bevor du dich an die tieferen Rätsel des Verstecks machst.

Eine zusätzliche Referenz nach Kapiteln findest du in der Adventure Escape Mysteries – On Thin Ice-Komplettlösung.

Q: Was ist der erste Code in der On Thin Ice AE Mysteries-Komplettlösung?

Der erste Code lautet 63849. Verwende den Kartenleser an Kates Schreibtisch, um die hervorgehobenen Ziffern sichtbar zu machen, und gib sie anschließend am Polizeicomputer ein.

Q: Wie öffne ich die Hütte in Kapitel 1?

Repariere die Schneefräse mit dem Rad, der Düse und dem Treibstoff. Räume den Schnee weg, ordne die Metallzahlen auf dem Brett in der Nähe an und gib 40827 an der Tastatur der Hütte ein.

Q: Wie lautet der Safe-Code in On Thin Ice?

Der Safe-Code lautet 9416. Befeuchte den Stoff draußen, wische das Blut vom Safe und zähle die Tätowierungen mit Pfeil, Totenschädel, Herz und Welle in dieser Reihenfolge.

Q: Wer ist der Polizeiverräter?

Dan wird als Verräter identifiziert, nachdem der Computer das Kontaktbuch enthüllt und das klingelnde Telefon bestätigt, welcher Polizist beteiligt ist.