- On Thin Ice AE Mysteries begleitet Kate Gray und Murphy bei den Ermittlungen zu einem Ransomware-Angriff.
- Zu den Codes in Kapitel 1 gehören 63849, 40827 und 9416.
- Kapitel 2 konzentriert sich auf den Roboter, den Aufzug, die Regal-Anordnung und den Fluchtweg.
- In Kapitel 3 geht es darum, den Verräter auf der Polizeiwache zu identifizieren und den Verdächtigen zu überwachen.
- Das Finale von Kapitel 4 kombiniert heimliches Vorgehen, Rettungsrätsel und einen Brückenkampf.
On Thin Ice AE Mysteries: Handlungsroute und Kapitel 1
On Thin Ice AE Mysteries ist ein Detektivabenteuer von Haiku Games mit vier Kapiteln. Kate Gray und Murphy untersuchen einen Ransomware-Angriff, einen ermordeten Informanten und eine kriminelle Operation, die eine verschneite Stadt in einen gefährlichen Tatort verwandelt. Bei den Rätseln stehen Beobachtung, das Kombinieren von Gegenständen, das Zählen von Symbolen, verschiebbare Blöcke und Hinweise aus der Umgebung im Mittelpunkt.
Kapitel 1 beginnt auf der Polizeiwache und führt anschließend zu Hacksaws verschneiter Hütte. Durchsuche jeden interaktiven Gegenstand, bevor du einen Bereich verlässt. Mehrere Lösungen hängen von Hinweisen ab, die erst erscheinen, nachdem ein Gegenstand untersucht oder benutzt wurde.
Video-Highlights:
- Der Code des Polizeicomputers und die Sequenz zum Betreten der Hütte
- Der blutverschmierte Safe und das Zählen der Tattoosymbole
- Das Telefon, der Briefkasten, das Dreiecks-Rätsel und das Beweis-Laufwerk
- Die Brücke aus Eisblöcken und die Untersuchungsroute durch die Hütte
| Kontrollpunkt in Kapitel 1 | Lösung oder Aktion | Ergebnis |
|---|---|---|
| Polizeicomputer | Scanne das Chip-Lesegerät und gib 63849 ein | Entsperrt den Arbeitsplatz |
| Vorhängeschloss der Hütte | Ordne die Metallzahlen zu 40827 an | Öffnet Hacksaws Hütte |
| Symbolzählung am Safe | Pfeil 9, Schädel 4, Herz 1, Welle 6 | Der Code lautet 9416 |
| Totes Telefon | Lade es auf und benutze anschließend Hacksaws Gesicht | Enthüllt Nachrichten und einen Hinweis zur Lieferung |
| Briefkasten | Benutze das Telefon, um ihn zu öffnen | Liefert weitere Dreiecke und eine Tabelle |
Polizeiwache und Betreten der Hütte
Nimm zunächst das Chip-Lesegerät aus der Kiste neben Kates Schreibtisch. Lege es auf die Ausrüstung auf dem Schreibtisch, untersuche die hervorgehobenen Ziffern und gib 63849 in den Computer ein. Damit beginnt die Ermittlung und Kate und Murphy werden zu Hacksaws Hütte geschickt.
Sammle an der Hütte das Rad der Schneefräse, die Düse und den Treibstoff ein. Kombiniere die Teile mit der Maschine und entferne anschließend den Schnee, der den Eingang blockiert. Nimm die Metallzahlen auf und platziere sie auf dem Brett in der Nähe. Ordne sie zu 40827 an und gib die Sequenz am Tastenfeld der Hütte ein.
Untersuche im Inneren die Matratze, den Teppich, das Fenster, die Schränke, die Vorhänge, die Leiche, die Handyhülle, die Tattoos und die losen Dielen. Mit der Säge kannst du den beschädigten Bodenbereich öffnen und den Safe freilegen. Verlasse den Bereich erst, nachdem du den Symbolstreifen neben der Leiche eingesammelt hast.
Safe, Beweise und das Dreiecks-Rätsel
Befeuchte draußen den Vorhangstoff, kehre ins Innere zurück und wische das Blut vom Safe. Verwende den Symbolstreifen als Zählhilfe:
- Pfeile erscheinen 9-mal.
- Schädel erscheinen 4-mal.
- Herzen erscheinen 1-mal.
- Wellen erscheinen 6-mal.
Gib 9416 ein, um den Safe zu öffnen. Nimm den Brief, die Dreiecke und die Dietrichpistole. Benutze die Dietrichpistole an der Tür in der Nähe und untersuche anschließend das brennende Fahrzeug und das Eisblock-Rätsel draußen.
Für die Eistreppe musst du nummerierte Blöcke auf ihre passenden Positionen schieben. Lösche nach dem Lösen des Rätsels den Fahrzeugbrand und durchsuche die Leichen nach einem Brecheisen und einem Schraubenschlüssel. Mit dem Brecheisen öffnest du die Autotür, während der Schraubenschlüssel den Rollstuhl repariert und dir den kleinen Schlüssel liefert.
Benutze den Schlüssel an der rostigen Kiste draußen. Nimm den Schraubenzieher und weitere Dreiecke. Benutze den Schraubenzieher in der Hütte am versteckten Fach im Bein, um das Telefon zu holen. Lade es auf, entsperre es mit Hacksaws Gesicht und lies die Nachrichten. Der Hinweis zur Lieferung führt zum Briefkasten.
Benutze das Telefon am Briefkasten, sammle die übrigen Dreiecke und die Tabelle ein und löse das Dreiecks-Rätsel. Führe den elektrischen Punkt über die rotierenden Dreiecke, bis er das Ziel erreicht. Platziere schließlich den Brief, die Tabelle und das Foto an der Wand, um Hacksaws Beweis-Laufwerk zu enthüllen.
Durchsuche die Hütte zweimal: einmal vor dem Öffnen des Safes und erneut nach deiner Rückkehr vom Fahrzeug. Einige wichtige Gegenstände werden erst nützlich, nachdem die Untersuchung im Außenbereich fortgeschritten ist.
Kapitel 2: Roboterabwehr und das Büro des Verhandlungsführers
In Kapitel 2 führt die Ermittlung in das Büro eines Verhandlungsführers. Die erste Herausforderung ist ein Roboter, der deaktiviert werden muss, ohne die Beweise zu beschädigen. Auch die Gespräche liefern visuelle Hinweise. Untersuche daher die Dialogsymbole, anstatt die Antworten zufällig auszuwählen.
| Aufgabe in Kapitel 2 | Benötigter Hinweis oder Gegenstand | Lösung |
|---|---|---|
| Roboterschloss | Dialogsymbole | Schild zuerst, Sanduhr in der Mitte, Sprechverbot-Symbol zuletzt |
| EMP-Gerät | Kabel, Kondensator und Stromversorgung | EMP zusammenbauen und aktivieren |
| Computerbild | Eckteile und farbliche Anordnung | Bild wieder zusammensetzen |
| Tastenfeld des Aufzugs | Symbolmuster | 4365 eingeben |
| Regal-Anordnung | Darstellung der Gegenstände im Hintergrund | Jeden Gegenstand an der gezeigten Position platzieren |
Roboter deaktivieren
Sprich mit dem Roboter und untersuche die hervorgehobenen Dialogsymbole. Die Reihenfolge lautet: Schild zuerst, Sanduhr in der Mitte und das Sprechverbot-Symbol zuletzt. Gib diese Sequenz ein, um das Gehäuse zu öffnen und das Kabel zu nehmen.
Das EMP bauen
Wickle das Kabel um die benötigte Komponente, finde den Kondensator und die Stromversorgung und kombiniere die Teile. Aktiviere das EMP, um den Roboter außer Gefecht zu setzen und die Computerchips zu erhalten.
Das Computerbild wiederherstellen
Setze die Computerchips in das Bedienfeld ein. Verwende die Hinweise an den Ecken, um das Bild wieder zusammenzusetzen. Beginne mit den schwarzen Bereichen und fülle anschließend die übrigen farbigen Teile aus.
Den Aufzug öffnen
Untersuche den Hinweis am Bedienfeld und ordne jedes Symbolmuster seiner Zahl zu. Der daraus resultierende Aufzugscode lautet 4365.
Aus dem Büro fliehen
Durchsuche den Raum nach dem Festplattenlaufwerk, dem Ventilator, Klebeband, dem Seil, dem Schlüssel, der Klemme und dem Rahmen. Repariere die Lampe, erreiche den benötigten Bereich und ordne die Gegenstände auf den Regalen passend zur Darstellung im Hintergrund an.
Nachdem du den Verhandlungsführer erreicht hast, lege das Festplattenlaufwerk auf den Tisch und setze das Gespräch fort. Die Flucht des Verhandlungsführers löst ein weiteres Umgebungsrätsel aus. Repariere die Lampe mit Klebeband, benutze das Seil, um den benötigten Bereich zu erreichen, und hole den Schlüssel aus dem Safe.
Das Regal-Rätsel lässt sich leichter als visuelle Zuordnungsaufgabe lösen. Der Hintergrund zeigt die korrekte Anordnung mit Gegenständen wie Tasse, Lampe, Kristallstern, Uhr, Pferd, Dokument, Schmetterling, Ventilator, Skulptur, Kaktus und Koralle. Platziere jeden Gegenstand an der passenden Position, anstatt die Regale nach Gegenstandskategorien ordnen zu wollen.
Sobald die Regale korrekt angeordnet sind, wird der Weg zum Aufzug geöffnet. Vertausche die quadratischen Kacheln, bis Kate und Penny jeweils einen freien Weg haben. Das Kapitel endet nach der Flucht aus dem Büro und der Roboterszene.
Dialoghinweise
Verwende die hervorgehobenen Symbole aus dem Gespräch mit dem Roboter. Die Reihenfolge ist wichtiger als der geschriebene Dialog.
EMP-Zusammenbau
Sammle das Kabel, den Kondensator und die Stromversorgung, bevor du versuchst, den Roboter zu deaktivieren.
Regal-Rätsel
Ordne die Gegenstände der Darstellung im Hintergrund zu. Nutze die sichtbare Raumaufteilung als wichtigsten Hinweis.
Versuche nicht, die Positionen der Regale aus dem Gedächtnis zu erraten. Untersuche den Hintergrund sorgfältig, denn die korrekte Darstellung zeigt die für die Flucht benötigte Anordnung.
Kapitel 3: Den Verräter auf der Polizeiwache finden
Kapitel 3 kehrt zur Polizeiwache zurück und verlagert den Schwerpunkt von physischen Fluchträtseln auf die Auswertung von Beweisen. Kate muss das Festplattenlaufwerk entsperren, einen Computer wiederherstellen, den Verräter identifizieren und herausfinden, warum der Verdächtige mit der Ransomware-Gruppe zusammenarbeitet.
Der frühe Farbhintergrund verwendet blaue, rote und grüne Rahmen. Ordne die Rahmenmuster den dargestellten Gegenständen zu und gib anschließend die ermittelten Werte ein. Die Lösung lautet 21, 10, 12.
| Ziel in Kapitel 3 | Gegenstände oder Hinweis | Ergebnis |
|---|---|---|
| Festplattenlaufwerk entsperren | Muster mit blauen, roten und grünen Rahmen | 21-10-12 eingeben |
| Schlafenden Beamten aufwecken | Säule und Wasser | Zugang zum Computerbereich |
| Computer zusammenbauen | Zwei Grafikkarten, Kühlmittel und Griff | Stellt den Arbeitsplatz wieder her |
| Computerpasswort | Uhr, Schneeflocke, Fisch, Zahnrad | 5-3-9-7 eingeben |
| Verräter identifizieren | Kontaktbuch und klingelndes Telefon | Führt zu Dan |
Benutze die Säule, um den schlafenden Beamten aufzuwecken, und durchsuche anschließend die Schubladen nach den Computerteilen. Baue den Computer mit den beiden Grafikkarten und dem Kühlmittel zusammen. Ein beschädigter Bilderrahmen verbirgt den benötigten Schlüssel.
Der Passwort-Hinweis verwendet vier Bilder:
- Uhr: 5
- Schneeflocke: 3
- Fisch: 9
- Zahnrad: 7
Gib 5397 ein, um den Computer zu entsperren. Ordne die farbigen Reihen so an, dass Gelb oben, Weiß in der Mitte und Grün unten steht. Die fertige Anzeige enthüllt das Kontaktbuch.
Verwende die Kontaktinformationen, um das klingelnde Telefon zu finden. Das Telefon gehört Dan, wodurch er als offensichtlicher Verräter erscheint. Kate durchsucht anschließend den Beweisraum und befragt ihn zur Entführung seiner Tochter.
Ermittlungs-Checkliste für Kapitel 3:
- Entsperre das Festplattenlaufwerk mithilfe des Hinweises mit den blauen, roten und grünen Rahmen
- Sammle den Computergriff, die Grafikkarten und das Kühlmittel
- Gib das Arbeitsplatzpasswort 5397 ein
- Ordne die Computerreihen in Gelb, Weiß und Grün an
- Identifiziere mithilfe des Kontaktbuchs das klingelnde Telefon
Nachdem du den Beweisraum durchsucht hast, benutze den verbogenen Draht, um die Schlüssel zu erhalten. Reinige das eingefrorene Tastenfeld und löse den Zählhinweis. Die dargestellten Regeln zählen Körpermerkmale von zwei Personen: vier Hände, null zusätzliche Gegenstände, zwei Hemden, vier Schuhe und zwei Münder. Gib 40242 ein.
Nimm Dans Habseligkeiten und gib Jacob die Papiere. Verwende den verbogenen Draht, um den Becher zu holen, fülle ihn mit Wasser aus der Zelle und wecke Dan auf. Gib ihm seine Brille zurück, damit er die Situation erklären kann. Die Entführung seiner Tochter ist der Schlüssel zum Verständnis seiner Handlungen.
Das letzte Rätsel von Kapitel 3 ist ein Gerät zur Funküberwachung. Verbinde die nummerierten Sechsecke entsprechend den verfügbaren Seiten. Beginne mit der Verbindung mit sechs Seiten und platziere zuerst die Teile mit den wenigsten möglichen Positionen. Dadurch verringerst du das Risiko, die übrigen Verbindungen zu blockieren.
Die Beweiskette identifiziert Dan als Verräter, doch der Dialog enthüllt, dass er erpresst wurde und nicht einfach aus eigenem Antrieb verraten hat. Behalte die Hinweise aus der Geschichte im Hinterkopf, wenn du dich dem letzten Kapitel näherst.
Kapitel 4: Rettungsroute und der finale Kampf
Kapitel 4 ist das letzte Kapitel des Falls. Kate und Murphy finden das Versteck der Kriminellen, passieren ein von Drohnen kontrolliertes Tor, retten Murphy aus einer Falle, trennen die verbliebenen Kriminellen voneinander und stellen sich Sticks auf einer Brücke entgegen.
| Abschnitt des letzten Kapitels | Wichtige Aktion | Lösung oder Hinweis |
|---|---|---|
| Tastenfeld am Tor | Drei Poster mit Einschusslöchern lesen | 991224 eingeben |
| Drohnenfeld | Dem Timing der Markierungen folgen | Bewegen, wenn die Drohnen aufsteigen oder sich entfernen |
| Murphy retten | Bretter, Blöcke, Hammer | Brücke bauen und festnageln |
| Versteckte Tür am Schornstein | Drei Ringe und Musterhinweis | Die V-W-X-K-Anordnung nachbilden |
| Generator | Code aus dem Hinweis zur Tasche | 7427 eingeben |
| Brückenkampf | Jede Angriffsart kontern | Wie erforderlich ausweichen, blocken, Ellenbogen einsetzen und treten |
Der Hinweis für das Tastenfeld am Tor stammt von drei Postern. Ihre Werte ergeben 99, 12 und 24 und damit die Sequenz 991224. Öffne das Tor, durchquere anschließend den Drohnenbereich und sammle alle Routenmarkierungen ein. Beobachte die Drohnenmuster, bevor du dich bewegst. Wenn du zu schnell vorgehst, kann ein Neustart erzwungen werden.
Im Versteck fällt Murphy durch eine Falle. Sammle den Hammer, die Bretter und die Holzblöcke ein und baue anschließend eine Brücke über die Lücke. Platziere die Bretter in der richtigen Reihenfolge und befestige sie mit dem Hammer.
Durchsuche danach den Bereich am Schornstein nach drei Ringen. Einen kannst du sofort nehmen, einen weiteren erhältst du mit dem Haken und der letzte ist in der Nähe des Brennholzes versteckt. Setze alle drei Ringe in den Mechanismus ein und übertrage das Muster aus dem V-W-X-K-Hinweis. Dadurch wird die versteckte Tür geöffnet.
Die kriminelle Gruppe muss einzeln getrennt werden. Durchsuche den ersten Raum nach der Tasche, Geld, dem Meißel und dem Generatorhinweis. Benutze den Meißel am Globus, um die Whiskyflasche zu erhalten, die als Brennstoff dient. Die zerbrochene Flasche und die anderen gesammelten Gegenstände helfen dabei, die Generatorsequenz zu vervollständigen. Gib 7427 ein, sobald das Tastenfeld bereit ist.
Verwende die übrigen Werkzeuge, um den bewaffneten Verdächtigen außer Gefecht zu setzen und die Geisel zu befreien. Anschließend kommt es auf der Brücke zur Konfrontation mit Sticks.
Strategie für den Brückenkampf
Der Kampf basiert auf Kontern und nicht auf dem Verwalten von Lebenspunkten. Jede Aktion hat eine günstige und eine ungünstige Gegenreaktion. Beobachte die Bewegung des Gegners und wähle den Konter, der sie besiegt. Die erfolgreiche Sequenz gemäß der Rätsellogik umfasst Ausweichen, Blocken, Ellenbogenangriffe und einen abschließenden Tritt.
Ein sinnvoller Ansatz ist:
- Weiche dem Eröffnungsangriff aus, wenn der Gegner eine Bewegung verwendet, die sich nicht sicher blocken lässt.
- Blocke die nächste Aktion, wenn der Konterhinweis eine defensive Reaktion vorgibt.
- Verwende einen Ellenbogenangriff gegen einen Schlag.
- Beende den Kampf mit einem Tritt, wenn der letzte Schlagabtausch dies verlangt.
Lies den Kampfleitfaden, bevor du eine Aktion auswählst. In der Brückensequenz werden korrekte Konter belohnt. Schnelles Raten ist daher weniger zuverlässig, als jede Bewegung ihrer angegebenen Schwäche zuzuordnen.
Das Ende klärt die Ermittlungen gegen Sticks und schließt Kates und Murphys Fall ab. Nach der finalen Konfrontation verlagert sich die Geschichte auf die Beziehung der beiden Ermittler und ihr lange aufgeschobenes Date.
Codes, Gegenstände und häufig gestellte Fragen
Die folgende Tabelle fasst die wichtigsten festen Lösungen an einem Ort zusammen. Verwende sie als schnelle Referenz, wenn du ein Kapitel erneut spielst oder einen übersehenen Hinweis überprüfen möchtest.
| Ort | Code | Hinweisart |
|---|---|---|
| Polizeicomputer | 63849 | Ziffern des Chip-Lesegeräts |
| Hüttentür | 40827 | Neu angeordnete Metallzahlen |
| Safe der Hütte | 9416 | Zählung der Tattoosymbole |
| Aufzug des Verhandlungsführers | 4365 | Tastenfeld mit Symbolmustern |
| Computer in Kapitel 3 | 5397 | Passwort aus vier Bildern |
| Tastenfeld im Beweisraum | 40242 | Gezählte Körpermerkmale |
| Tor des Verstecks | 991224 | Poster mit Einschusslöchern |
| Generator | 7427 | Hinweis zu Tasche und Ausrüstung |
Für weitere Informationen zur Kapitelroute kannst du die On Thin Ice-Komplettlösung mit der Reihenfolge der Kapitel und Gegenstände konsultieren.
Q: Wie lautet der erste Computercode in On Thin Ice AE Mysteries?
Der Code des Computers auf der Polizeiwache lautet 63849. Scanne das Chip-Lesegerät und gib die fünf hervorgehobenen Ziffern ein.
Q: Wie öffne ich den Safe in Kapitel 1?
Zähle die Symbole auf dem Tattoo-Hinweis: neun Pfeile, vier Schädel, ein Herz und sechs Wellen. Gib 9416 ein.
Q: Wie lautet das Computerpasswort in Kapitel 3?
Das Passwort lautet 5397. Der Bildhinweis ordnet der Uhr die fünf, der Schneeflocke die drei, dem Fisch die neun und dem Zahnrad die sieben zu.
Q: Wie funktioniert der finale Brückenkampf?
Wähle Konter passend zur Aktion des Gegners. Die Lösung verwendet defensive Bewegungen und Angriffe wie Ausweichen, Blocken, Ellenbogen und Tritt statt zufälliger Auswahl.
Wenn ein Rätsel nicht reagiert, kehre zu jedem Gegenstand in der Nähe zurück und untersuche ihn erneut. On Thin Ice zeigt die nächste Interaktion häufig erst an, nachdem ein Hinweis, ein Werkzeug oder eine Dialogszene ausgelöst wurde.