On Thin Ice Adventure Escape: Schritt-für-Schritt-Komplettlösung - Spiel

On Thin Ice Adventure Escape: Schritt-für-Schritt-Komplettlösung

Löse jedes wichtige Rätsel in On Thin Ice Adventure Escape, darunter Kabinencodes, Handyhinweise, Schlösser im Polizeirevier und den finalen Kampf.

2026-09-23
On Thin Ice Wiki-Team
Kurzanleitung
  • On Thin Ice Adventure Escape begleitet Kate Gray und Murphy durch vier Mystery-Kapitel.
  • Kapitel 1 dreht sich um Hacksaws Hütte, den Tattoosafe und die Beweisfestplatte.
  • Kapitel 2 verwendet Roboterhinweise, Computerchips, Objektplatzierung und Aufzugsrätsel.
  • Kapitel 3 enthüllt den Verräter im Polizeirevier durch Computerzugriff und Beweisprüfungen.
  • Kapitel 4 kombiniert heimliche Bewegungen, Rettungsrätsel, Generatorreparaturen und einen finalen Kampf.

On Thin Ice Adventure Escape: Handlungsroute

On Thin Ice Adventure Escape ist ein Mystery in vier Kapiteln aus Haiku Games’ Adventure Escape Mysteries-Reihe. Kate Gray und Murphy untersuchen einen Ransomware-Angriff, einen Mord in einer verschneiten Hütte, einen Verrat innerhalb der Polizei und eine mit dem Fall verbundene Gang. Am besten gehst du vor, indem du jeden Raum sorgfältig untersuchst, alle sichtbaren Gegenstände einsammelst und Codes erst dann eingibst, wenn der Hinweis vollständig verstanden wurde.

Video-Highlights:

  • Kapitel 1 beginnt mit der Ransomware-Untersuchung im Polizeirevier.
  • Die verschneite Hütte führt den Türcode 40827 und den Safecode 9416 ein.
  • In den späteren Kapiteln weitet sich der Fall zu einer Verschwörung im Polizeirevier aus.
  • Die Komplettlösung führt bis zur finalen Konfrontation mit Sticks.

Das Spiel belohnt Beobachtung statt schnelles Klicken. Viele Rätsel verbinden mehrere Gegenstände aus verschiedenen Räumen, sodass für eine verschlossene Kiste möglicherweise ein Werkzeug aus einem anderen Bereich benötigt wird. Behalte alle unbenutzten Gegenstände im Blick, besonders Drähte, Schlüssel, Symbole und Dokumente.

KapitelHauptortHauptzielWichtige Rätselarten
1Polizeirevier und verschneite HütteHacksaws Beweise findenCodes, Symbole zählen, Schiebeblöcke, Dreiecke ausrichten
2Büro des VerhandlungsführersDas entführte Mädchen rettenRoboterdialog, EMP zusammenbauen, Bilder anordnen, Gegenstände platzieren
3PolizeirevierDen Verräter identifizierenComputerzugriff, Passwortsymbole, Schloss des Beweisraums
4Verschneites Gelände und HerrenhausDie Geisel retten und Sticks aufhaltenDrohnen-Timing, Brückenreparatur, Generatorrätsel, Kampfentscheidungen
Ermittlungsgewohnheit

Untersuche Gegenstände mehr als einmal. Ein Handy, ein Poster, ein Tattoo oder ein gerahmtes Bild kann erst dann einen Hinweis offenbaren, wenn eine andere Aktion die Szene verändert.

Komplettlösung für Kapitel 1: Kabinencodes und Beweise

Kapitel 1 bildet den Kern der Ermittlungen. Beginne im Polizeirevier und folge anschließend Murphy zu Hacksaws Hütte. Das Kapitel verwendet mehrere miteinander verknüpfte Ziele. Verlasse einen Bereich daher nicht, bevor du alle neuen interessanten Punkte überprüft hast.

1

Den Polizeicomputer entsperren

Nimm das Chiplesegerät aus der Kiste und platziere es auf dem Schreibtisch. Die hervorgehobene Zahlenfolge lautet 63849. Gib sie in den Computer ein, um die Ermittlungen zu beginnen.

2

Den Hütteneingang freiräumen

Sammle an der verschneiten Hütte das Rad, die Düse und den Treibstoff ein. Bringe sie am Schneeräumgerät an und benutze die reparierte Maschine, um den Eingang freizuräumen.

3

Die Hütte betreten

Sammle die Metallzahlen ein und ordne sie auf dem Brett in der Nähe an. Die richtige Reihenfolge lautet 40827. Gib sie am Tastenfeld der Hütte ein.

4

Den Tattoosafe öffnen

Untersuche im Inneren die Leiche, die Symbole, die Bodendielen und das Handyfach. Benutze die Bügelsäge an den losen Dielen, befeuchte das Tuch draußen und wische den Safe ab. Zähle die Symbole: Pfeil neun, Schädel vier, Herz eins und Welle sechs. Gib 9416 ein.

5

Die Beweise bergen

Benutze die Dietrichpistole, um den Außenbereich zu erreichen. Lösche den Fahrzeugbrand, sammle das Brecheisen und den Schraubenschlüssel ein, repariere den Rollstuhl und benutze den kleinen Schlüssel an der verschlossenen Kiste. Lade das leere Handy auf, entsperre es mit Hacksaws Gesicht und lies die Nachrichten.

Die erste wichtige Codefolge der Hütte ist unten zusammengefasst.

RätselHinweisortLösungErgebnis
PolizeicomputerChiplesegerät63849Öffnet den Ermittlungscomputer
Tastenfeld der HütteBrett mit Metallzahlen40827Öffnet die Hütte
TattoosafeSymbole auf Hacksaws Körper9416Enthüllt den Brief, die Dreiecke und die Dietrichpistole
BriefkastenNachrichten auf Hacksaws HandyHandyzugriffLiefert weitere Dreiecke und eine Übersicht

Nachdem du den Briefkasten geöffnet hast, kehre ins Innere zurück und setze die gesammelten Dreiecke in das Schrankrätsel ein. Führe den elektrischen Punkt zum gelben Dreieck. Jeder Zug dreht das Dreieck, auf dem der Punkt landet. Plane die Route deshalb, statt wahllos zu tippen. Platziere zum Abschluss den Brief, die Übersicht und das geborgene Foto an der Wand. Dadurch öffnet sich das Geheimfach mit Hacksaws Festplatte.

Warnung zu Kapitel 1

Gib 9416 nicht ein, bevor du das Blut vom Safe abgewischt hast. Der Symbolhinweis ist erst lesbar, nachdem das Tuch draußen angefeuchtet wurde.

Die beste Reihenfolge für das Inventar in diesem Kapitel ist:

  • Chiplesegerät und Computerhinweis
  • Teile des Schneeräumgeräts
  • Metallzahlen
  • Bügelsäge, Tuch und Symbolstreifen
  • Dietrichpistole
  • Feuerlöscher und Reinigungsöl
  • Brecheisen, Schraubenschlüssel und Handykabel
  • Kleiner Schlüssel, Schraubendreher und leeres Handy
  • Dreiecke, Übersicht, Brief und Foto

Komplettlösung für Kapitel 2: Roboter- und Bürorätsel

In Kapitel 2 verlagern sich die Ermittlungen in das Büro eines Verhandlungsführers. Kate muss sich mit einem Sicherheitsroboter auseinandersetzen, ein EMP herstellen, das Büro durchsuchen und Gegenstände anordnen, um den Fluchtweg zu öffnen. In diesem Kapitel geht es weniger um Zahlencodes und mehr um das Lesen visueller Muster.

Roboterhinweis

Lies den Dialog sorgfältig. Die relevante Reihenfolge lautet Schild zuerst, Sanduhr in der Mitte, Kein-Sprechen-Symbol zuletzt.

EMP zusammenbauen

Wickle den Draht auf, finde den Kondensator und die Stromversorgung und kombiniere die Teile zu einem elektromagnetischen Impulsgerät.

Aufzugscode

Ordne die Symbole unter dem Bedienfeld zu. Die Reihenfolge lautet 4365.

Regalanordnung

Sammle die Bürogegenstände ein und platziere sie entsprechend dem Hintergrundbild, bevor du den Fluchtweg öffnest.

Beginne damit, den Roboter zu befragen. Sein Dialog enthält die Reihenfolge, die für die nahe Kiste benötigt wird. Öffne die Kiste, nimm den Draht und suche im Raum nach dem Kondensator und der Stromversorgung. Der Kronleuchter und das verborgene Wandfach liefern mehrere der benötigten Komponenten. Baue das EMP zusammen und benutze es, um den Roboter außer Gefecht zu setzen.

Aufgabe in Kapitel 2Erforderliche AktionWichtiges Ergebnis
SicherheitsroboterSchild-, Sanduhr- und Kein-Sprechen-Symbole zuordnenKiste öffnet sich
EMP-GerätDraht, Kondensator und Stromversorgung kombinierenRoboter wird deaktiviert
Computerchip-BildDie Anordnung anhand der Ecken vervollständigenAufzug wird verfügbar
AufzugspanelSchwarze, weiße, gelbe und gerahmte Symbole zuordnen4365 eingeben
BüroausgangGesammelte Gegenstände wie auf der Hintergrundanzeige anordnenFluchtweg öffnet sich

Sammle im Büro die Festplatte, den Ventilator, das Seil, die Lampe, die Klammer, den Rahmen und weitere sichtbare Gegenstände ein. Repariere die Lampe mit Klebeband und benutze anschließend das Seil und den Schlüssel an den erforderlichen Stellen. Die Hintergrundanzeige liefert die Platzierungsreihenfolge. Vergleiche daher Form, Farbe und Silhouette, statt dich nur auf die Namen der Gegenstände zu verlassen.

Für das letzte Aufzugsrätsel musst du die Quadrate vertauschen, bis die Wege von Kate und Penny miteinander verbunden sind. Wenn ein Weg funktioniert, der zweite jedoch weiterhin blockiert ist, drehe die mittleren Blöcke weiter. Das Rätsel ist erst gelöst, wenn beide Wege vollständig sind.

Tipp zum Lesen von Mustern

Betrachte in Kapitel 2 das Hintergrundbild als Lösungsschlüssel. Die Bürogegenstände werden nicht nur nach Kategorien platziert; ihre genauen Positionen sind entscheidend.

Komplettlösung für Kapitel 3: Den Verräter bei der Polizei finden

Kapitel 3 kehrt ins Polizeirevier zurück und konzentriert sich auf die Identifizierung des Verräters. Die Abfolge kombiniert ein Festplattenpasswort, einen schlafenden Computernutzer, ein Beweisschloss im Gefängnis und ein Rätsel mit einem Überwachungsgerät.

Beginne mit der Festplatte. Repariere das beschädigte Signal mit dem Aufkleber und untersuche anschließend den farbigen Rahmen sowie den Hinweis mit dem nahegelegenen Baum. Die passenden Symbole ergeben 21, 10 und 12 und entsperren die Festplatte.

Greife als Nächstes auf das Computerlabor zu. Dan schläft, also sammle die Säule ein und benutze sie, um ihn zu wecken. Durchsuche die Schubladen nach dem Griff, den Kunststoffröhren, dem Kühlmittel und zwei Grafikkarten. Baue den Computer zusammen und löse anschließend sein Symbolpasswort.

ComputersymbolHinweiswert
Uhr5
Schneeflocke3
Fisch9
Zahnrad7

Gib die Symbole in der vom Computer angezeigten Reihenfolge ein: Uhr, Schneeflocke, Fisch, Zahnrad. Nachdem du den Computer geöffnet hast, ordne die farbigen Reihen so an, dass Gelb oben, Weiß in der Mitte und Grün unten steht. Dadurch wird das Kontaktbuch enthüllt und die Ermittlungen führen zu Dans Handy.

Die Gefängnisabfolge folgt einer praktischen Kette von Gegenständen:

  • Nimm das Desinfektionsmittel und den verbogenen Draht.
  • Benutze den verbogenen Draht, um die Schlüssel zum Beweisraum zu erhalten.
  • Verwende Polizeiband, um Murphy beiseitezuschieben.
  • Wische das gefrorene Bedienfeld mit dem Desinfektionsmittel ab.
  • Lies den Posterhinweis und gib den Code für die Anzahl der Gefangenen ein.
  • Durchsuche die geöffnete Habe nach den benötigten Papieren.
  • Benutze den verbogenen Draht, um den Becher zu holen.
  • Fülle den Becher mit Wasser und wecke Dan.
  • Gib ihm seine Sonnenbrille zurück, damit er spricht.

Der Code für den Beweisraum basiert auf der Anzahl der Körpermerkmale auf dem Poster. Die relevanten Zahlen sind vier Hände, null Gegenstände, zwei Hemden, zwei Paar Schuhe und zwei Münder. Daraus ergibt sich 40222.

Route zum Verräter

Das Kontaktbuch und das klingelnde Handy identifizieren Dan als den mutmaßlichen Verräter. Befrage ihn weiter, denn das Gespräch enthüllt, dass seine Tochter gegen ihn benutzt wird.

Das Kapitel endet mit einem Rätsel für ein Überwachungsgerät. Befestige die Antenne und das Batteriepaket am Funkgerät und verbinde anschließend die nummerierten Sechsecke. Beginne mit dem Sechseck mit den meisten Verbindungspunkten und platziere dann die eingeschränkten Teile dort, wo ihre verfügbaren Seiten passen. Dadurch verringert sich die Zahl der möglichen Anordnungen und das endgültige Layout lässt sich leichter vervollständigen.

Komplettlösung für Kapitel 4: Gelände, Rettung und finaler Kampf

Kapitel 4 führt Kate und Murphy zu dem Ort, an dem sich Sticks versteckt. Die Route kombiniert einen Zugangscode, zeitlich abgestimmte Drohnenbewegungen, eine Rettungsbrücke, eine Geheimtür und eine abschließende Kampfsequenz.

Benutze am Tor den Wodka, um das gefrorene Bedienfeld zu reinigen. Lies die drei nahegelegenen Poster und vergleiche die Anzahl der Einschusslöcher mit den aufgedruckten Zahlen. Der Torcode lautet 991224. Bewege dich im Inneren zwischen den Drohnenrouten und sammle die Markierungen ein, sobald sich die Maschinen vom Weg entfernen.

BereichWichtigster Hinweis oder GegenstandLösung
Eingangstor des GeländesDrei nummerierte Poster mit Einschusslöchern991224
Boden des HerrenhausesBretter, Blöcke und HammerEine Brücke bauen
SchornsteintürDrei Ringe und MusterhinweisDie V-W-X-K-Anordnung nachbilden
GeneratorbereichCode aus der TascheDen enthüllten Code verwenden
Finaler BrückenkampfRegeln für KampfaktionenKonter sorgfältig auswählen

Wenn Murphy stürzt, sammle Bretter und Holzblöcke ein. Benutze den Hammer, um eine Brücke über die Lücke zu bauen. Finde im Herrenhaus die übrigen Ringe mit dem Haken und setze alle drei in den Mechanismus der Geheimtür ein. Bilde das im Hinweis gezeigte Muster nach und verwende anschließend den daraus entstehenden Code im nächsten Bereich.

Trenne die drei Verbrecher nacheinander voneinander. Durchsuche den ersten Raum nach Geld, der Tasche, dem Meißel und dem Generatorkennwort. Benutze den Meißel am Globus, um Whiskey zu finden, und verwende die Flasche anschließend dort als Treibstoff, wo sie benötigt wird. Repariere den Generator mit dem verfügbaren Werkzeug und setze den Wachmann mit dem Buch und dem Taser außer Gefecht.

Die finale Konfrontation verwendet ein Kontersystem. Die wichtigsten Beziehungen sind:

  • Ellbogen besiegt Schlag.
  • Schlag besiegt Tritt.
  • Tritt besiegt Ausweichen.
  • Ausweichen besiegt Blocken.
  • Blocken besiegt Stopp.
  • Stopp besiegt jeden Angriff außer Ausweichen.
  • Einige Aktionen sind gegen ihren entsprechenden Konter wirkungslos. Wiederhole daher keinen Zug, ohne die Wahl des Gegners zu prüfen.
Warnung zum finalen Kampf

Das Kampfrätsel basiert auf einer Abfolge und nicht auf verursachtem Schaden. Wenn eine Runde scheitert, überprüfe die vorherige Aktion des Gegners und wähle ihren Konter, statt den scheinbar stärksten Zug auszuwählen.

Die erfolgreiche Route verwendet zum passenden Zeitpunkt Ausweichen, Blocken, Ellbogen und Tritt. Nachdem Sticks besiegt wurde, endet die Ermittlung damit, dass Kate und Murphy den Fall lösen und schließlich ihr verspätetes Date erreichen.

Abschluss-Checkliste und FAQ

Verwende diese Checkliste, um sicherzustellen, dass jedes wichtige Ermittlungsziel abgeschlossen wurde.

Wichtige Handlungsschritte:

  • 63849 am Polizeicomputer eingeben
  • Die Hütte mit 40827 öffnen
  • Den Tattoosafe mit 9416 entsperren
  • Hacksaws Festplatte aus dem Geheimfach bergen
  • Den Roboter in Kapitel 2 mit dem EMP deaktivieren
  • Dans Rolle mithilfe des Kontaktbuchs und des Handys identifizieren
  • Das Überwachungsgerät in Kapitel 3 reparieren
  • Sticks erreichen und den finalen Brückenkampf abschließen

Die Kapitelstruktur lässt sich leichter merken, wenn jeder Abschnitt ein Hauptziel hat: Beweise in Kapitel 1, Flucht in Kapitel 2, Identifizierung in Kapitel 3 und Konfrontation in Kapitel 4.

Q: Was ist der erste wichtige Code in On Thin Ice Adventure Escape?

Der erste Code lautet 63849. Verwende das Chiplesegerät im Polizeirevier, um die hervorgehobenen Ziffern sichtbar zu machen, und gib sie anschließend am Computer ein.

Q: Wie öffne ich die Hütte in Kapitel 1?

Ordne die Metallzahlen auf dem Brett so an, dass 40827 entsteht, und gib 40827 anschließend am Tastenfeld der Hütte ein.

Q: Wie lautet der Code für den Tattoosafe?

Der Safecode lautet 9416. Zähle die Pfeil-, Schädel-, Herz- und Wellensymbole auf Hacksaws Körper, nachdem du den Safe gereinigt hast.

Q: Wo finde ich weitere Hilfe für das erste Kapitel?

Der zugehörige On Thin Ice-Komplettlösungsleitfaden unter https://www.appunwrapper.com/2022/12/07/ae-mysteries-on-thin-ice-walkthrough-guide/ enthält zusätzliche Informationen zu den Rätseln in Kapitel 1.

Beste Strategie zum Abschluss

Führe eine schriftliche Liste aller unbenutzten Gegenstände und bestätigten Codes. In On Thin Ice wird ein Gegenstand, der in einem Raum eingesammelt wurde, häufig erst mehrere Bildschirme später zur Lösung eines Rätsels benötigt.